home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD ROM Paradise Collection 4 / CD ROM Paradise Collection 4 1995 Nov.iso / games_d / goal.zip / goal.hlp < prev    next >
Text File  |  1991-09-11  |  30KB  |  727 lines

  1. ──────────────────────────────────────────────────────────────
  2. goal                                          new era software
  3. ──────────────────────────────────────────────────────────────
  4.  
  5. This is THE game of international soccer team management,
  6. from the writers of THE SOCCER GAME, much acclaimed by
  7. football addicts from all over the world.
  8.  
  9. So you want to manage a national football team ?  Well this is
  10. your big chance: 128 countries to choose from, incorporating
  11. almost the entire membership of FIFA. Your challenge is to
  12. select your squad and team for each match, and by careful
  13. selection of overall team tactics and individual player
  14. tactics, for each match in the four year international season,
  15. to take your chosen team on to win the continental
  16. championships and ultimately the World Cup. Easier said than
  17. done.
  18.  
  19. ──────────────────────────────────────────────────────────────
  20. features:
  21. ──────────────────────────────────────────────────────────────
  22.  
  23. - choose to be any of 128 countries, from 4 continents
  24.  
  25. - continental championship, for each continent
  26.  
  27. - World Cup competition
  28.  
  29. - friendlies, continental tours
  30.  
  31. - fixture list and results history for every country
  32.  
  33. - results summary for each competition
  34.  
  35. - squad of 20 players for each country
  36.  
  37. - select your team and B team, from a pool of the 140 best
  38.   players in your country.
  39.  
  40. - detailed analysis of each player, includes
  41.           - skills - 8 skill categories
  42.           - fitness and energy
  43.           - hardness
  44.           - age
  45.           - caps (experience)
  46.           - confidence
  47.           - position (from choice of 13)
  48.           - height
  49.           - left/right footed
  50.  
  51. - analysis of each national team, includes
  52.           - style and formation
  53.           - skills - attacking,midfield,defence, and keeping
  54.           - average fitness,hardness,age,caps
  55.           - morale
  56.           - world and continental rankings
  57.  
  58. - setting of detailed tactics at both team and individual
  59.   player level before and at any point during each match
  60.  
  61. - visual presentation of each of your matches, linked with
  62.   text commentary - watch every move in the game, with
  63.   variable speed control, and display options
  64.  
  65. - optional trial matches between team and B team - to try out
  66.   tactics and players
  67.  
  68. - optional viewing of any other match you desire
  69.  
  70. - variable match speed (for the impatient and those into slow
  71.    motion!)
  72.  
  73. - bookings,sendings off,suspensions,substitutions,injuries
  74.  
  75. - match statistics, newspaper reviews and comments
  76.  
  77. - team history and statistics - how well have you done?
  78.  
  79. - save and reload game (full registered version only)
  80.  
  81. - customisation of all player and country names, and strip
  82.   colours (full registered version only)
  83.  
  84.  
  85. ──────────────────────────────────────────────────────────────
  86. introduction
  87. ──────────────────────────────────────────────────────────────
  88.  
  89. GOAL takes you right into the heart of soccer team management:
  90. selection of the squad and choice of tactical options, in
  91. considerable detail. You watch every game your team plays, and
  92. adjust your players' positioning and tactics from minute to
  93. minute, in response to every threat from your opponents. You
  94. will have to cope with injuries, suspensions, fluctuating
  95. player fitness and confidence. Do not expect scores to be as
  96. boringly low as they have been in recent reality: GOAL assumes
  97. a return to more exciting soccer, with plenty of goalmouth
  98. action in most games.
  99.  
  100. Newspapers will keep you in touch with what is happening, and
  101. you have access to a comprehensive database of results,
  102. fixture lists and detailed information on each team and on 
  103. each player.
  104.  
  105. Like international soccer, GOAL works in 4 year cycles: each
  106. cycle comprises:
  107.  
  108. year 1 - continental friendlies and championship qualifying
  109.          matches
  110.      2 - continental friendlies and championship finals
  111.      3 - continental friendlies and World Cup qualifying
  112.      4 - inter-continental friendlies (including tours) and
  113.          World Cup finals
  114.  
  115. The shareware version limits you to one 4 year cycle, but
  116. with the full registered version you can play on forever (if
  117. you have nothing else to do). You may be sacked, but only if
  118. you turn in a truly dismal performance.
  119.  
  120. We have taken the opportunity to simplify and rationalise
  121. the international football structure somewhat, with the
  122. following results:
  123.  
  124. We have four continents:
  125.  
  126. 1 - Europe
  127. 2 - America (ie Concacaf and South America)
  128. 3 - Africa
  129. 4 - Asia (and Oceana)
  130.  
  131. Each has 32 nations eligible for its continental championship
  132. and for World Cup qualifying matches,presented alphabetically.
  133.  
  134. European teams are on the whole better then American teams,
  135. which in turn are better than African teams, with Asian teams
  136. being the most lowly (simply a reflection of soccer reality,
  137. not a political statement).
  138.  
  139. ──────────────────────────────────────────────────────────────
  140. starting the game:                   selection of your country
  141. ──────────────────────────────────────────────────────────────
  142.  
  143. At the start of the game you must choose your country, from
  144. the 128. Factors to consider are principally the skill rating
  145. of the team (indicated by the description at the top right
  146. corner of the screen), and the continent it is in:
  147.  
  148. The Asian championship is the easiest, followed (of course)
  149. by the African, then the American, with the European
  150. championship being the most difficult (arguably even more
  151. difficult to win than the World Cup, although at least you
  152. don't have to face Brazil or Argentina.... or Cameroon).
  153.  
  154. Team morale should be ignored at this stage, as it will be
  155. reset for the team you choose (the idea being that the squad
  156. initially have no confidence in you as a manager, until you
  157. prove yourself). Also player caps and goal tallies are reset
  158. to zero: this is to give you a better idea of how players are
  159. performing for you, as performance prior to your appointment
  160. as manager is essentially irrelevant.
  161.  
  162. Each country has it's own quirks, so essentially you have a
  163. 128 different games to choose from, offering varying degrees
  164. of challenge, from what we consider to be too easy (eg
  165. Germany) to virtually impossible ! What is more, not one of
  166. these games will ever be the same twice.
  167.  
  168. The worse the team you choose, the longer you should be
  169. prepared to work at building up your team, in order to
  170. achieve success in the competitions, but the more rewarding
  171. that final success will be (if you make it that is...).
  172.  
  173. Success or failure in the competitions (measured in terms of
  174. every point achieved in the qualifying and final groups, as
  175. well as major success in the final knockout stages) will
  176. affect the growth/decline of footballing talent in your
  177. country: ie if you do better than expected (from your
  178. country's skill ratings), talented new players will gradually
  179. appear in your pool, often better than any in your squad; but
  180. if you fail to match expectations, you will be lucky to find
  181. replacements up to the standard of players who retire. So the
  182. route to success with a lowly team is to persevere and
  183. consistently triumph over those teams who supposedly are
  184. marginally better than you, thus encouraging the growth of
  185. footballing talent in your country. In short, success breeds
  186. success.
  187.  
  188. ──────────────────────────────────────────────────────────────
  189. playing the game
  190. ──────────────────────────────────────────────────────────────
  191.  
  192. GOAL is designed so that all the displays and features are
  193. explained where you find them - so just roam around and you
  194. will discover all the things you can do. You can do just
  195. about everything with the following keys:
  196.  
  197.           ┘ (enter) ie accept/proceed/select
  198.           Esc        ie reject/backtrack/escape
  199.            (cursor keys) move selection (white on red)
  200.                      bar left,up,down,or right
  201.           Spacebar   next category (eg continent)
  202.  
  203. Hit F1 at any time for this help screen.
  204.  
  205.  
  206. The options on the main (ie select team) menu are as follows:
  207.  
  208. Teams - lets you see information for every team. World and
  209.   continental rankings given indicate the team's performance
  210.   in the last World Cup / Continental championship, and are
  211.   not directly related to the actual skill of that team.
  212.   Skills shown are based on the current team of 11 players,
  213.   not the entire squad, and allow for the formation chosen.
  214.   Hit ┘ for details of each player in a team's squad.
  215.  
  216. Fixtures - for every team: note that from this option you can
  217.   select which matches you wish to watch, though you will be
  218.   asked anyway for all matches of major significance to you,
  219.   and for all competition knockout matches.
  220.  
  221. Results - note that you can always see all results for the
  222.   current or most recent occurrence of each of the 5
  223.   competitions.
  224.  
  225. History - lets you assess your performance as a manager.
  226.  
  227. Squad - select your team from the B team.
  228.  
  229. B team - select your B team from the pool of available
  230.   players.
  231.  
  232. Play - this moves the game on, generally bringing you to your
  233.   next match.  First you are given the 'latest results'
  234.   service, with the option to watch any major or pre-selected
  235.   match (see 'fixtures'), then to play a trial match with your
  236.   B team (if you are not on tour or at the finals of a
  237.   competition), and then it's the big day and time to have
  238.   your wits about you....
  239.  
  240. During your own matches you can alter tactics at any time,
  241. and make substitutions from any of your squad, via the 'bench'
  242. option. You get 2 substitutions in competition matches, 5 in
  243. friendlies, and 9 in trial matches. Substitutions can be made
  244. from any of your squad: you do not have to nominate your
  245. substitutes before a match. You can rearrange your team any
  246. way you like before the kick-off.
  247.  
  248.  
  249. ──────────────────────────────────────────────────────────────
  250. the competitions:      continental championships and world cup
  251. ──────────────────────────────────────────────────────────────
  252.  
  253. The four continental championships are organised as follows:
  254.  
  255. - Qualifying : 8 groups of 4 teams, teams playing each other
  256.  over two legs : group winners qualify for the finals
  257.  
  258. - Finals group stage : 2 groups of 4 teams, playing each
  259.  other once : winner and second placed play off in the
  260.  semi-finals
  261.  
  262. - Knockout stage : semi-finals,third place play-off,and final
  263.  
  264.  
  265. Allocation of 32 World Cup final places is:
  266.  
  267. Europe - 16
  268. America - 8
  269. Africa - 4
  270. Asia - 4
  271.  
  272. World cup qualifying is as folows:
  273.  
  274. - 8 groups of 4 teams in each continent : top two from each
  275. European group, and winners of each American group qualify.
  276. Winners of African and Asian groups have play-offs over two
  277. legs to decide on the 4 qualifiers from each continent.
  278.  
  279. The World Cup finals start off with (yes you've guessed it) 8
  280. groups of 4 teams (oh if real life was only so simple....).
  281. Each play the other teams in the group once.
  282. Winners and second placed from each group go forward to the
  283. last 16 knockout stage.
  284.  
  285. Matches in the knockout stages of every competition go into
  286. extra time, and on to a penalty shoot-out if necessary, to
  287. produce a result. Penalty shootouts are best out of five,
  288. with sudden death thereafter. African and Asian World Cup
  289. qualifying play-offs are decided by a coin toss, should the
  290. aggregate scores over the two legs tie. Group winners and
  291. second placed are decided first on points (obviously), then
  292. on goal difference, then on goals scored, and finally again
  293. by a coin toss (well after all there has always been a lot of
  294. luck involved in football... at the end of the day...).
  295.  
  296. There are no exemptions from qualifying for the competitions,
  297. so the current title holders and the host nations all have to
  298. compete along with everybody else. However, the selection of
  299. host country for each competition is only made after the
  300. qualifying stages, from those teams who have been successful,
  301. to ensure that the host takes part in the finals.
  302.  
  303. Groups are selected in such a way as to ensure that major
  304. teams are spread among the groups: effectively teams are
  305. seeded according to rankings.
  306.  
  307. There is a considerable advantage when playing at home. The
  308. host nation for a competition enjoys this advantage in the
  309. finals.
  310.  
  311. ──────────────────────────────────────────────────────────────
  312. selection of your squad
  313. ──────────────────────────────────────────────────────────────
  314.  
  315. You have a B squad, which provides a reserve pool of players.
  316. You should regularly scan through your pool of national
  317. players on the lookout for emerging talent, and place the
  318. best players in your B squad. Use trial matches between your
  319. main team and B team to test out your players, and tactical
  320. ideas. Your main squad should be updated between every match
  321. (though this, obviously, is not allowed during the finals of
  322. a competition or while on tour abroad), to remove injured,
  323. suspended, or unfit players from your squad, and to try out
  324. new uncapped players.
  325.  
  326. Player skills do not change: they should be seen as the
  327. potential of a player, and considered in conjunction with
  328. fitness and confidence when selecting players.
  329.  
  330. Player fitness is very important: keep a close watch on
  331. fitness and energy: player energy will decline during a match
  332. in direct proportion to the activity of the player. Unfit
  333. players should be reserved for last minute substitutions, or
  334. not played at all. Exhausted players should be substituted,
  335. if possible. Tactics can be adjusted to minimise the movement
  336. of a player, thus preserving his energy. Fresh players, put
  337. on towards the end of a game can often run circles round the
  338. opposition.
  339.  
  340. Player confidence is also a significant factor in performance:
  341. winning or drawing matches (other than trial matches) will
  342. boost the confidence of the players involved, and thus the
  343. team morale, as will goal scoring. Losing, injuries, sendings
  344. off, and the like will damage player confidence. Thus the
  345. result of every match, including friendlies, is important:
  346. win your friendlies and your team's morale will grow.
  347.  
  348. Pay attention to The SPORTING TIMES, particularly if they
  349. offer advice on replacing players (though they are not always
  350. right). Ignore your assistant, physio and coach, unless for
  351. idle amusement!
  352.  
  353. ──────────────────────────────────────────────────────────────
  354. player skills
  355. ──────────────────────────────────────────────────────────────
  356.  
  357. SHOOTING: ability to put the ball in the net in the course of
  358. play. Includes power and also accuracy, though even the best
  359. players will often shoot wide of the mark, when under pressure.
  360.  
  361. AGILITY: ability to avoid tackles and run with the ball.
  362. Particularly important for attackers, and forward midfielders
  363. and wingers.
  364.  
  365. CONTROL: ability to intercept low balls and receive passes.
  366. Important for attackers and midfielders.
  367.  
  368. PASSING: accuracy of passing. Long passes will not be
  369. successful without kicking skill also. Of most importance to
  370. midfielders.
  371.  
  372. HEADING: ability to intercept high balls and to accurately
  373. pass and shoot with the head. Especially important for
  374. attackers receiving crosses into the box, and for defenders
  375. trying to beat them to it. Related generally to height.
  376.  
  377. KICKING: power of kick, especially from a dead ball.
  378. Particularly important for defensive clearances, goal kicks,
  379. free kicks and long passes.
  380.  
  381. TACKLING: ability to take the ball off a player cleanly and
  382. legally. A tackler must match the agility of the player on
  383. the ball with his own tackling skills. Tackling success can
  384. be enhanced by 'going in hard' (see tactics below), but this
  385. is related to hardness rather than tackling skill. Vital for
  386. defenders.
  387.  
  388. KEEPING: specific goalkeeping skills. Relevant only to
  389. goalkeepers.
  390.  
  391.  
  392. ──────────────────────────────────────────────────────────────
  393. player positioning
  394. ──────────────────────────────────────────────────────────────
  395.  
  396. You must consider firstly your required balance between
  397. attack, midfield, and defence, and then within each category
  398. position your players so that
  399.   1 - their greatest skills are taken advantage of.
  400.   2 - you have a balance between centre, left and right
  401. flanks.
  402.  
  403.  
  404. STRIKER: a small agile attacker, with a tendancy to roam
  405. around looking for striking opportunities. Move around a lot,
  406. so need to be fit.
  407.  
  408. CENTRE FORWARD: a taller attacker, able to reach high crosses
  409. into the box, and good at heading. Generally less agile than
  410. strikers, and will move around less.
  411.  
  412.  
  413. LEFT/RIGHT WINGER: agile forward midfield player,
  414. specialising in runs up the wings, with the aim of putting a
  415. cross into the box (high for a centre forward, or low for a
  416. striker), or even of scoring himself. Generally good
  417. goal scorers, and similar in skills to strikers, though better
  418. at passing.
  419.  
  420. FORWARD MIDFIELDER: like wingers this is a combination
  421. midfield/attack player, though a forward midfielder is more
  422. likely to pass forward to an attacker rather than put in a
  423. cross from the wings.
  424.  
  425. LEFT/RIGHT MIDFIELDER: a player specialising in passing and
  426. control of the ball, particularly useful for slowing down
  427. play and keeping possession.
  428.  
  429. DEFENSIVE MIDFIELDER: along with left/right midfielders,
  430. this is a passing/control player, though with rather more
  431. defensive skills than other midfielders.
  432.  
  433.  
  434. LEFT/RIGHT BACK: a defender specialising in controlling the
  435. left or right flank of the pitch, so particularly important
  436. for countering wingers. Like all defenders, specialising in
  437. tackling, kicking and heading skills.
  438.  
  439. CENTRE BACK: the key central defender, with similar skills to
  440. left and right backs.
  441.  
  442. SWEEPER: an agile defender who hangs about behind the rest of
  443. the defence to provide a last line of defence against
  444. attackers breaking free of their markers. The use of a
  445. sweeper generally implies that man-to-man marking is being
  446. practised, and the sweeper will not mark anyone himself. The
  447. sweeper will often move into more of a defensive midfield
  448. role when the defence is not under pressure.
  449.  
  450.  
  451. GOALKEEPER: the specialist who gets the blame whenever a goal
  452. is lost. Will generally be good at tackling (for situations
  453. like a breakaway attack, where the keeper may leave the
  454. penalty box) and at kicking (for goal kicks).
  455.  
  456.  
  457. Playing positions can be altered for any player, and their
  458. customary position may not be the one for which they are best
  459. suited. Use the Ins and Del keys to reposition a player.
  460. Repositioning of players during a game is a very useful
  461. tactical ploy. Repositioning also allows you to get around
  462. the loss of key players through injury/suspension/lack of
  463. fitness.
  464.  
  465. Don't play a left footer on the right flank or vice versa, as
  466. they do not generally cope very well with this.
  467.  
  468.  
  469. ──────────────────────────────────────────────────────────────
  470. tactics
  471. ──────────────────────────────────────────────────────────────
  472.  
  473. Tactics can be set both at an overall 'team' level, (for
  474. certain tactics) individually player by player, giving you an
  475. enormous amount of flexibility, especially when taken in
  476. conjunction with selection of players and playing positions.
  477.  
  478. Watching other matches lets you check out the type of tactics
  479. and team line-up likely to be played by your future opponents.
  480.  
  481. Be prepared to adjust your tactics to suit those of your
  482. opponent. What destroys one team may simply not work with
  483. another supposedly inferior team.
  484.  
  485. Your opponents may change tactics and positioning as required
  486. during the course of a match - you should do likewise.
  487.  
  488. Tactics are altered from the 'bench' screen before and during
  489. a match. Use ┘ or Ins keys to toggle through the options for
  490. each tactic, or the Del key to move backwards.
  491.  
  492. POSITIONING: stay back/push forward: this tactic adjusts the
  493. willingness of players to move forward and to pass forward,
  494. when atacking. Push forward to go for goals, stay back to
  495. retain possession and maintain a strong defence. This tactic
  496. can be set for each player individually, giving you a lot of
  497. control (in combination with selection of player positions)
  498. over your team's coverage of the pitch.
  499.  
  500. POSSESSION: stay on the ball/one touch passing: choice
  501. depends on the relative agility and passing skills of your
  502. players. Passing may be more favourable if the opposition
  503. are marking man to man. Again, this tactic can be set
  504. individually for each player.
  505.  
  506. PASSING: short passes/long passes: successful long passing
  507. requires passing and kicking skills and a fair amount of luck,
  508. but can achieve rapid and devastating attacks as the ball is
  509. passed long to an attacker. Short passing is safer. Again can
  510. be set individually.
  511.  
  512. DEFENCE: half/full pitch: half pitch defence requires less
  513. overall ability than full pitch defence, as the team will
  514. drop back into their own half when under attack, and defend
  515. from there. Full pitch defence implies holding ground and
  516. defending immediately possestion is lost, from any position
  517. on the pitch: if your team is up to it, full pitch defence
  518. can achieve overall dominance of the entire pitch, but it
  519. leaves much more space for the opposition to exploit.
  520.  
  521. SYSTEM: zonal system/man to man marking: marking options are
  522. extensive: zonal system implies that each player will defend
  523. his own 'zone' (based on his playing position), while the
  524. man-to-man option assigns each player to an opposing player
  525. (except for the sweeper). The choice of system will radically
  526. affect the nature of the play, with man-to-man requiring more
  527. movement (hence fitness) from the players, and generally
  528. stifling the opposition more effectively, while the zonal
  529. system allows your players to operate with more space and
  530. freedom particularly when switching from defence to attack.
  531. Man-to-man marking will override any of the other tactical
  532. options, when there is a conflict (eg full/half pitch and
  533. sag back/stand ground).
  534.  
  535. Assignment of men to mark will be done automatically
  536. (assignments shown in red in the player tactics screen), and 
  537. will be updated whenever you or your opponents make a change
  538. to the team. These assignments can be overridden for
  539. individual players (shown in white and green): this allows
  540. you try any combination you like of man-to-man and zonal, and
  541. for example assign more than one player to a key opposing
  542. attacker. This option requires more work from you, as marking
  543. assignments must be set by you for each game, and altered
  544. whenever either team makes a substitution or alters player
  545. positioning. However, it also allows you to optimise the
  546. marking and gives you more control over your players than
  547. (probably) any other option.
  548.  
  549. Note the following when setting marking assignments manually:
  550. 1 - players assigned manually (both your players and any
  551. opposing players they are assigned to) will be excluded
  552. from the automatic assignments for the rest of the team.
  553. 2 - marking assignments will be cleared (ie set to 'zonal')
  554. for such players, at the end of the match, so you must
  555. remember to set their new assignments at the start of the
  556. next match.
  557.  
  558. PROTECTION: sag back to box/stand ground: sag back is the
  559. safer defensive option, where your players will head towards
  560. the box whenever your goal is under threat, but they will have
  561. to rebuild any renewed attack from scratch, and will get
  562. exhausted more quickly than those standing firm in their zonal
  563. defensive positions.
  564.  
  565. OFFSIDE: defensive safety/offside trap: playing offside trap
  566. will encourage your defenders to move forward in the hope of
  567. catching the opposing attackers offside, but if it doesn't
  568. work you had better have a very good goalkeeper!
  569.  
  570. TACKLING: avoid heavy tackles/go in hard: players will
  571. generally tackle cleanly unless you tell them through this
  572. option (which can be set individually) to do otherwise.
  573. 'Going in hard' improves the chances of winning a tackle, but
  574. do not advise weak or passive players to 'go in hard' for
  575. tackles as they are likely to get injured. Hard players on
  576. the other hand are likely to injure the opposition and/or
  577. get sent off.
  578.  
  579. You can also choose a captain, and nominate penalty, free kick
  580. goal kick and corner takers. If your current nomination is
  581. not in the squad (ie shown in red, rather than green), then a
  582. suitable taker will be assigned anyway, but you should use 
  583. these options to ensure that for example penalties are taken
  584. by a good shooter, corners by a good passer, and goal kicks by
  585. a good kicker. Note that free kicks within shooting range of 
  586. the goals will be taken by the nominated penalty taker, rather
  587. than the free kick taker (whose main skills should normally be
  588. kicking/passing).
  589.  
  590. When setting individual player tactics (other than marking 
  591. assignments - see above), there are always three options: the 
  592. two options for that tactic (as per team tactics: shown in 
  593. green) and the third option of using the default team tactic 
  594. (shown in red).
  595.  
  596. ──────────────────────────────────────────────────────────────
  597. the match
  598. ──────────────────────────────────────────────────────────────
  599.  
  600. GOAL centres around the visual presentation of the match. You
  601. can alter the speed at which things happen (use  and  keys),
  602. and the way the players are displayed ( and ):
  603.  
  604.  (the default display): the player with the ball, or last in
  605.   possession of it will be shown as .
  606.  
  607. H/A: indicating home and away team, intended mainly for
  608.   monochrome displays where the strip colours are not apparent.
  609.  
  610. /: indicating direction of play, again intended for
  611.   monochrome displays.
  612.  
  613. A - W: player position (see player information displays to
  614.   learn the meaning of each letter). Allows you to keep a
  615.   track of individual players, especially when used in
  616.   conjunction with the commentary.
  617.  
  618. 0 - 9: player number, 10 in all (the goalkeeper is always
  619.   shown as ). Allows you to determine precisely which player
  620.   is which.
  621.  
  622. The ball is shown as  when on or near to the ground, and as
  623.       when high.
  624.  
  625. Hit Esc or ┘ and you are into the 'bench' screen: from this
  626. you can make substitutions and alter tactics, at any point in
  627. the game (though you may have to wait for a suitable break in
  628. play to put on a substitute).
  629.  
  630. Hit the spacebar and you get the match commentary (up to the
  631. last 500 comments), enabling you to analyse exactly how a goal
  632. came about, etc. , and how well individual players are doing.
  633.  
  634. The scoreboard shows the home team (if there is one) first,
  635. though this will not necessarily apply for host teams during
  636. the finals of competitions.
  637.  
  638. Injury time will be allowed at the end of the match, if
  639. appropriate.
  640.  
  641. ──────────────────────────────────────────────────────────────
  642. sound and subterfuge
  643. ──────────────────────────────────────────────────────────────
  644.  
  645. Sound effects are not our strongest point, perhaps, but the PC
  646. speaker is hardly inspiring! (well that's our excuse...)
  647.  
  648. Qué Sera is just there to drive you round the bend, and
  649. encourage you into getting on with the game. We are quite
  650. proud of the whistle, however.
  651.  
  652. Anyway you can turn the noise off, and you can load the game
  653. in 'quiet' mode (if you have the full registered version) by
  654. the command:
  655.                goal quiet    (or)     goal q
  656.  
  657. Should you want to escape from 'goal' for a minute, for
  658. whatever reason, hitting F8 will load a DOS shell (assuming
  659. you have enough memory).
  660.  
  661. So no one need find out what you are up to....
  662.  
  663. ──────────────────────────────────────────────────────────────
  664. compatibility and displays
  665. ──────────────────────────────────────────────────────────────
  666.  
  667. Goal should work on any truly IBM compatible PC, including
  668. those with monochrome or Hercules display adaptors.
  669.  
  670. If you have problems with the display, try pressing F5: this
  671. is particularly useful with CGA compatible monochrome displays
  672. (eg laptop LCD displays).
  673.  
  674. Also, as already mentioned, display options are available
  675. during the match so that you can identify teams other than by
  676. strip colour.
  677.  
  678. ──────────────────────────────────────────────────────────────
  679. customisation
  680. ──────────────────────────────────────────────────────────────
  681.  
  682. Hit F2 whenever player information is shown, and you can alter
  683. that player's name. Note that this new name remains only for
  684. the duration of the game. Permanent alterations require the
  685. use of the ALTER utility (provided only with the registered
  686. version of GOAL).
  687.  
  688. Hit F2 on the main screen, and you can alter your own name!
  689.  
  690. ALTER is very simple to use if you are familiar with GOAL, and
  691. lets you customise all team and player names, and team strips,
  692. permanantly.
  693.  
  694. Just type in ALTER from DOS, and make any changes you want,
  695. then hit F10 to exit, and you will be asked if you want to
  696. save the changes to the 'GOAL.D' file. Note that any
  697. previously saved game will be unaffected.
  698.  
  699. ──────────────────────────────────────────────────────────────
  700. final words
  701. ──────────────────────────────────────────────────────────────
  702.  
  703. We hope you enjoy playing this game. A lot of time and effort
  704. has gone into the development of GOAL but there is always room
  705. for improvement. There will be a version 2 in due course, so
  706. send us any ideas you have for improvements.
  707.  
  708. And of course, should you find a bug in the game, please let
  709. us know, and (if you have  registered) we will do our best to
  710. sort it out for you.
  711.  
  712. All correspondence should be sent to:
  713.  
  714.           Wizard Games,
  715.           4 Hoselaw,
  716.           Kelso,
  717.           TD5 8BP,
  718.           SCOTLAND
  719.  
  720. Thank you to everybody who has sent us letters of
  721. encouragement and constructive criticism. Thanks also to all
  722. of you who have registered our games, and to everyone working
  723. to promote shareware all around the world.
  724.  
  725. ──────────────────────────────────────────────────────────────
  726. goal                                          new era software
  727. ──────────────────────────────────────────────────────────────